Aplikasi Kahoot sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Matematika pada Siswa Sekolah Menengah Pertama
DOI:
https://doi.org/10.56921/cpkm.v2i2.151Kata Kunci:
Aplikasi Kahoot, evaluasi, sekolah menengah pertamaAbstrak
Pembelajaran matematika dengan menggunakan aplikasi Kahoot sebagai bahan evaluasi pembelajaran matematika merupakan pembelajaran yang berbasis tekonologi. Kahoot merupakan suatu pembelajaran yang berbasis game, yang sering di gunakan sebagai media pembelajaran yang berbasis teknologi pendidikan. Tujuan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk mendapatkan gambaran tentang bagaimana solusi pemecahan masalah terhadap situasi yang dihadapi oleh siswa. Metode pengabdian yang digunakan adalah pemberian kuis langsung dengan aplikasi Kahoot pada siswa sekolah SMP IT Ummul Qura Panton Labu, Aceh Utara. Pembelajaran berbasis game ini membuat siswa lebih tertarik dan dapat meningkatkan nilai rata-rata siswa, serta membangun kreativitas dan penalaran dan membuat peserta didik lebih aktif dalam proses pembelajaran.
Referensi
Ardiansyah. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kreatif. Jumlahku: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan, 6(2), 145–155. htpps://doi.org/10.33222/jumlahku.v6i2.1136
Assegaf, S. R. Z., Susanti, W., Esi, N., & Yani, A. (2022). Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. Adiba: Journal of Education, 2.4, 507–516. https://adisampublisher.org/index.php/adiba/article/download/196/200
Daryanto. (2016). Media Pembelajaran: Perannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yokyakarta: Gava Media.
Irwan, dkk (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan, 8, No 1. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Janattaka, N., & Tiyana, F. A. D. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas 2 di SDI Aisyiyah. Arus Jurnal Pendidikan, 2(2), 116–123. https://doi.org/10.57250/ajup.v2i2.78
Kocakoyun, dkk. (2017). Determinationof Universitas Studens’ Most Prefeed Mobile Aplication for Gamificstion. World. Educ. Tecknol. Curr., 9. https://doi.org/10.18844/wjet.v9i1.641
Negara, H. R. P., Syaharuddin, S., kurniawati, K. R. A. Mandailina, V., & S. F. H. (2019). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Pemanfaatan Media Belajar Berbasis Android Menggunakan Mit APP Investor. Seleparang: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 2(2), 42–45. https://doi.org/10.31764/jpmb.v2i2.887
Permatasari, K. G. (2023). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi Kahoot pada Perkuliahan Pembelajaran Matematika. Jurnal Pedagogy, 16(1), 146–158. https;//jurnal.stauimuhblora.ac.id/index.php/pedagogy/article/download/160/142
Putra, A., & Afrilia, K. (2020). Systematic Literature Review: Penggunaan Kahoot pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 4(2), 110–122. https://doi.org/10.32505/qalasadi.v4i2.2127
Sartika, Octafianti, Mira. (2019). Pemanfaatan Kahoot untuk Pembelajaran Matematika Siswa Kelas X pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. Jurnal on Education. http://doi.org/10.31004/joe.v1i3.177
Sutirna. (2018). Game Education: Aplikasi Program Kahoot dalam Tahap Aplikasi Proses Belajar Mengajar. Jurnal Semanasriatek.Sakaintek.Org. https://www.researchgate.net/publication/331634051_GAME_EDUCATION_APLIKASI_PROGRAM_KAHOOT
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Rohantizani, Nuraina, Mutia Fonna

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.